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符号渗透与角色塑造——角色扮演类网络游戏对青少年校园关系的影响研究

类别:电影人物 日期:2016-8-8 9:47:12 人气: 来源:

  摘要:角色扮演类网络游戏具有独立的意义空间并包含大量社会化机制,为青少年玩家提供了一个虚拟的互动平台。本研究对参与角色扮演类网络游戏的青少年玩家进行观察、访谈。研究从社会化的角度,基于符号互动论和角色理论,分析了角色扮演类网络游戏对青少年校园关系认知、互动的影响。研究发现,角色扮演类网络游戏为青少年玩家提供了独特的表达体系与身份建构的平台。网络游戏中的文化、符号会渗透到青少年的现实社交中并适应校园语境,成为青少年建立社交、形成网络游戏亚文化圈的纽带。此外,青少年玩家在同学关系的建立和师生关系的处理中存在具有玩家特色的认识与表现。

  关键词:角色扮演类网络游戏;青少年玩家;校园关系;社会化

  导言

  网络游戏对用户的吸引力体现在用户的在线时长、用户消费规模等多方面。多种多样的网络游戏层出不穷,催生了游戏周边的文化产业,牢牢吸引着深度用户群。青少年是网络游戏的核心受众群体。CNNIC(2009)报告调查显示,网络游戏在中小学的网络使用中普及率达到了69.7%。青少年玩家们通过网络游戏获取娱乐,在其中参与游戏竞技、虚拟社区的人际互动。

  青少年社会化的过程中受到的影响因素是多种多样的。社会环境、家庭环境、校园交往、大众媒体等都会影响青少年对自身社会角色的认识。个体在接受社会教化和个体内化的过程中逐步社会化(周晓虹,2006)。校园是青少年接受社会教化的重要场所,校园中产生的人际、群体交往也是青少年社会化的重要步骤。另一方面,角色扮演类网络游戏所依托的是虚拟环境,但青少年参与其中会接受游戏中的角色设定、游戏的规则设置,进而通过个体内化的方式将游戏中的文化带入自己的社会化轨迹中。青少年的校园关系交往中存在着大量符号与意义的生产、表达,网络游戏中的意义体系延伸到青少年玩家在校园互动中的表现,以及,网络游戏玩家身份与学生角色结合后与社会期待之间的摩擦,这些都能揭示网络游戏这一因素介入校园关系中产生的影响。

  一、符号互动论与角色理论的视野

  (一)网络游戏中的符号建构

  从符号互动论的角度解读,网络游戏也是以符号及意义为基础建构成的。符号互动论关注的是符号建构的社会情境以及这些情境中人们的认知与互动。网络虚拟空间的符号打破了以往的社会情境。网络时代下社会情境的变化改变着人们的认知与互动(苏振东,2011)。在网络游戏的情境中,符号互动论仍然适用,只是符号构成的情境有所改变。网络游戏建构在网络虚拟平台上,不受到地域等多方面的限制,同时玩家参与的角色不再以现实身份出现。这种虚拟性与化名机制打破了现实人际关系的组成,重建了关系网络,形成了新的意义空间和符号系统(邓天颖,2009)。

  社会互动的媒介是象征符和意义,人际交流通过符号与意义互动。符号与意义交换的前提在于交流双方具有相同的意义理解、共同的意义空间(米德,2014)。角色扮演类网络游戏的故事剧情、角色、技能、装备、规则等内在元素都会在玩家中构建一个独特的意义空间。某一个角色扮演类网络游戏建构的符号是在本游戏玩家中产生意义的理解。拥有共同的意义空间是相互理解的基础,这就可以解释为何参与同一个游戏的玩家之间更容易建立关系、加深交往。网络游戏虚拟世界建构出的意义系统渗透到现实生活表现在玩家在日常生活中对符号的使用与加工。

  (二)角色理论与网络游戏

  角色是社会地位、社会期望和个体能力的结合与统一。互动是角色的基本功能(周晓虹,2006)。人的互动是通过角色扮演进行,而角色扮演涉及到识别互动过程对方的符号(特纳,1987)。角色处在的社会地位包含一定的权利和责任,个体会根据这些规范行动。值得注意的是,同一社会地位中不同个体有各自特定。这是因为个体走下社会舞台、来到台下会弱化规范而更多展现自我(戈夫曼,1988)。

  根据米德(2014)的观点,个体经过玩耍、游戏、类化他人三个阶段形成自我认识,这三个阶段的角色扮演就是社会化的实质。个体在角色社会化的最初通过社会机构认识自我角色的社会期望,再进入角色情境与角色情感统一,最终做出符合角色的行为(周晓虹,2006)。此外,人会在不同阶段扮演不同角色,或是在不同的处境中进入不同的角色。处于一定社会地位的角色与其他角色相关联,而产生了同一个体的不同角色丛(罗森堡&特纳,1992)。

  网络游戏虚拟环境是角色演练的平台,其中的体验使他们加强了自我认识、形成了角色观念、学习角色技能(曹殿朕,2007)。角色理论可以从角色社会化的角度解释网络情境与现实情境交融下青少年玩家在校园关系中学生角色受到的影响。

  二、研究方法

  第一,参与式观察。首先,笔者参与相关的网络游戏,获得角色扮演类游戏带来的满足与社交体验等直观感受;其次,笔者加入青少年玩家的网络社交平台并进行观察,这些社交平台包括游戏论坛、QQ、人人等,分析他们从2014年9月到2015年2月发布的与网络游戏、校园生活相关的内容。

  第二,焦点小组访谈。微型团体小组访谈:选取3组青少年玩家,每组4—5人组成。每组成员为参与角色扮演类网络游戏的初中生或高中生玩家,并且小组成员之间关系为校园中交往密切的同学、朋友。

  第三,深度访谈。由于在小组访谈中,可能存在数量较多难以深入了解个体、或个别小组成员因从众等原因而没有表明真实想法的情况,因而本研究还结合了深度访谈——笔者根据小组访谈的表现,在每个小组中选择值得深入了解的青少年玩家,采用半结构式访谈讨论重点问题。

  本研究讨论的角色扮演类网络游戏均为以个人计算器为终端的网络游戏,并主要以魔兽世界、剑侠情缘网络版三(剑网三)、英雄联盟这三个网络游戏的青少年玩家为研究的对象。本研究选取的研究对象是主要参与以上三个网络游戏的初、高中青少年(13—19周岁)玩家。不同访谈组的研究对象参与的网络游戏存在重叠,且部分研究对象是参与过以上三个游戏中的两个或两个以上的玩家。

  焦点小组成员信息如下:

  三、网络游戏文化、符号在现实校园的渗透

  (一)游戏意义符号在校园关系中的使用

  1.游戏意义符号的象征与识别作用

  这些网络游戏中的独特的意义符号在玩家的线上互动中被频繁使用,进入青少年玩家校园关系的互动中,产生特定作用。这种作用包括:象征和识别。象征的作用既是象征网络游戏文化,也是一种玩家身份的象征。青少年玩家在校园关系中使用网络游戏符号是在网络游戏文化中长期浸染的表现,更是对网络游戏文化、自己游戏玩家这一身份肯定的表征。

  “在和朋友们说我剑三怎么好玩的时候会说到一些门派、装备、技能,游戏制作方还是蛮厉害的,很多游戏词汇说出来也很特别。”(XS)

  “游戏玩得好在学校也是有些面子的,所以喜欢和同学们聊技能、地图,吹吹牛。”(HSB)

  “在学校说游戏用语都是为了显示自己很懂、有特别的爱好嘛。”(ZTX)

  在符号象征作用的产生中,特定网络游戏意义符号的使用让青少年玩家在校园关系中识别出有相似爱好的人群。识别作用的体现就是——青少年玩家通过游戏的共同意义空间而建立、加深交往。在识别相似爱好者的过程中,青少年玩家非常乐于使用具有独特意义的网络游戏符号,以表现自己作为游戏玩家的身份和对网络游戏文化的了解。

  “有很多游戏里的情节、设定甚至是bug,我们都会给一些特定的称呼,说到这些东西,比如剑三新出的门派苍云,角色技能太厉害,只要我们说到苍云,就会开玩笑喊苍爹或者苍爸。这些东西只有自己人懂。”(LC)

  “我和同学们聊天的时候经常说一些LOL里很牛的技能,不玩的同学会听不懂我说什么一Q千血,但对于我们玩的人来说都有特别的意思。一个装备或一个技能说出来,我们就知道你会不会玩。还有一些段子也只有我们玩的才会懂,像什么‘朋友把你符文熔啦’之类的。因为符文是很重要的道具,要是真熔了就要友尽了。”(XYY)

  2.符号意义的再加工和符号理解的断裂

  网络游戏的符号意义在青少年校园互动中具有两个特征——意义的再加工和符号理解的断裂——这与线上互动有很大区别。意义的再加工是对原本游戏中产生的符号赋予新的或者变相的意义。而符号理解的断裂则是容易在玩家和非玩家中产生。

  出现这两种互动特征的原因在于网络游戏符号与现实校园环境交融产生了新的语境。校园关系中的语境依赖于校园文化,校园文化很大程度上受到校园环境、制度、规范的牵引,这种语言环境与网络游戏存在差异。当青少年玩家将网络游戏符号带入校园关系中,与其他同学之间的互动产生有趣的现象,典型的就是对网络游戏符号意义的再加工和理解的断裂。

  意义的再加工是游戏符号对校园文化语境的一种适应、衔接。受访青少年表示在学校中经常会运用游戏中的用语描述校园中的状态或开玩笑。SZH在和小组成员交流时将与老师、校园规章的斗争称为PVE(玩家挑战游戏程序所控制的怪物),和同学之间的争执、吵闹戏称为PVP(玩家与玩家对战)。其他游戏符号在校园使用中意义的再加工也很常见。

  “剑三里有一类在腿部的装饰——腿部挂件。因为LC在学校是学神,所以我有时候问他题目、考试前会对他说:‘让我做你的腿部挂件吧。’其实就是想抱大腿求罩!这个腿部挂件的哏在游戏里我们也会开玩笑用。”(SS)

  由于非游戏玩家对网络游戏没有接触、不了解其中的符号意义,因此在与参与网络游戏的青少年交流过程中,易对这些符号意义产生不解或者是曲解。

  “课间和同学聊游戏,我说到buff(网络游戏中指施展在怪物或玩家身上的有益魔法),突然旁边一个学霸女生和我们说buff不是米黄色的意思?”(WQ)

  “刚进高中,我和另一个玩游戏的同学说我都是T(游戏中担当输出任务的角色),同桌女生还以为我是说lesbian里的T(Tomboy的缩写,女同性恋中偏男性化的人)。”(GXY)

  (二)校园亚文化圈的建构

  在初高中校园中,青少年学生课业繁忙,并受到各种规范约束,很难释放个性。而初高中生群体具有独立的思想、渴望彰显个性、努力在许可的范围内与校园体制表达对抗。网络游戏成为青少年创造新的表达体系的平台。

  网络游戏作为一种文化娱乐产品,其内在各种元素在渗透到青少年日常生活中。基于对网络游戏文化的认同,产生的共同理解空间使青少年玩家逐渐成为网络游戏这一文化圈的一员,同时也在校园中一定范围内形成了同侪之间的亚文化群体。在这样的亚文化群体中的语言、行为方式不同于规范重重的校园环境,让青少年体验到的角色、自我身份的独特性以及群体归属感。

  具有共同游戏爱好的校园社交圈中,青少年在互动交往上延续了一部分游戏中的符号使用、规则观念,形成了独特的语言氛围。游戏中的所有构成元素都丰富了青少年玩家互动的内容,玩家会在游戏内容的基础上拓展出许多话题。每组的玩家都频繁讨论游戏中的角色外观、装备、技能、剧情、场景、战略、事件。但不同组受访青少年玩家参与的游戏不同,他们的互动聊天就体现不同游戏的特色——从角色、游戏界面风格到战斗策略都有差异。

  爱好特定角色扮演类网络游戏的玩家会参与组织活动。有的是线上认识的游戏爱好者的线下碰面交流,他们称为“同好会”。还有的是校园内享有同样游戏爱好的青少年玩家会相约参加与游戏相关的展览等活动。这种亚文化群体中的互动加深了青少年玩家相互间的理解与对游戏的爱好。

  总体上,由于网络游戏所衍生出亚文化圈的人群组成是年轻化且不均质的,在主流文化的话语体系中所塑造的形象也是偏向负面的,所以这个群体是处于弱势的、边缘化的地位。

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